在中國原創網游和歐美大作的兩面夾擊之下,背負著“缺乏內涵”和“壓榨合作伙伴”等罵名的韓國網游將何去何從?
曾經的蜜月
韓國網游的中國之行始于七年前,2000年11月。當時,韓國網游《黑暗之光》通過代理商宇智科通進入了國內。盡管這個默默無聞的半成品游戲很快便被大多數人所遺忘,但是它卻打響了韓國網絡游戲進軍中國的第一槍。
在幾個月后,韓國網絡游戲《千年》、《龍族》和《紅月》先后上市。這三款游戲成為了當時韓國網游在中國內地的主力軍,與日本網游《石器時代》等游戲共同瓜分了剛剛成型的中國網游市場。
而2001年11月,盛大代理的《傳奇》的上市更是徹底顛覆了中國網游界的市場格局。這款原本被認為是二流作品的的網絡游戲成為了此后兩年時間內中國網絡游戲界的霸主,50萬的在線人數不僅讓它一度成為全世界規模最大的網游,也將盛大的掌門人陳天橋扶上了2003年福布斯中國富豪榜的首位。
中國的巨大市場對韓國網絡游戲發展也功不可沒。從2002年起,“韓流”便開始橫掃整個中國網游市場,在不到3年的時間里,韓國網絡游戲占據了中國市場的70%,而高額的利潤也讓韓國的游戲內容產業欣欣向榮。大量出口的韓國網絡游戲每年都為韓國創造了巨大的貿易順差,網絡游戲甚至超越了汽車成為韓國新的經濟亮點。
泡沫中的虛假繁榮
隨著一個又一個成功案例的誕生,韓國逐漸成為了國內運營商“淘寶”的圣地,國內許多從事其他行業的公司也紛紛攜巨額美金涉足這塊新興的熱土。
據一位業內人士透露,當時國內運營商的行為幾乎可以用“盲目”來形容。“由于‘僧多粥少’,許多運營商都是‘求著’開發商簽協議,生怕被人搶先。”他向記者回憶道。
隨著游戲的供不應求,在出口中國的游戲上“偷工減料”幾乎成了當時韓國游戲開發商的一種共識。
“一般正常的游戲制作周期都在一年半以上,但當時許多韓國公司把僅僅開發了兩三個月的游戲都拿出來賣,有的游戲到了開始運營的時候完成度居然還只有30%左右。”他告訴記者。
制作周期的極度壓縮導致了大量不成熟的韓國網游流入中國市場,而中國運營商和玩家則成了這種現象的犧牲品。
韓國網游《神話》在中國的失敗就是一個最典型的案例。2003年8月,《神話》的開發商來中國尋求代理,這款被標榜為“巨作”的游戲立即吸引了大量的運營商的目光。最終,聚友集團以數百萬美元的代價在公開招標中戰勝了盛大、九城、光通等第一集團的網游運營商,得到了《神話》的代理權。但在接手該游戲后,聚友方面卻發現這款網絡游戲“巨作”的設計有嚴重的缺陷,根本無法承載玩家同時在線的負荷。在多次與韓國開發商協調均告無效后,聚友集團最終無法正式投入運營和收費,其先期投入的大筆費用也隨之付諸東流。
“韓流”遇寒流
“路遙知馬力”,韓游曾以其畫面精美、操作簡單、容易上手等特點牢牢占據國內網游市場大半江山。但隨著網游市場的迅速升溫和大量中小開發公司實力不濟,韓國網游神話開始破滅了。
記者了解到,現在的韓國網絡游戲已經被許多玩家斥為“泡菜網游”,意為韓國游戲的模式和韓國泡菜一樣程序化,枯燥無趣、千篇一律。
“韓國政府為了扶持其網游業,購買了一些游戲引擎免費供開發商使用。這種做法一方面幫助了許多中小開發商迅速成長,但另一方面卻導致了韓國網游內容的嚴重同質化。”資深分析師沈磊解釋道。由于在產品開發上追求速成,鮮有新意,再加上通用游戲開發引擎的緣故,所以很多韓國同類型網游除去游戲背景之外都大同小異。
在不久前舉辦的第五屆中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇上公布的一份網游調查報告似乎能夠說明一些問題。該報告中指出,目前國內網絡游戲市場排名前十的產品中,除了經過盛大改良的《熱血江湖》以外已無韓國游戲的身影。新聞出版總署署長柳斌杰則在會上稱,2006年,國產網絡游戲已經達到了64.8%的國內市場占有率,曾經占據國內網游市場大半江山的韓國早不復當年之勇。
在玩家的選擇面前,一度惟韓國開發商馬首是瞻的國內的運營商也在紛紛轉向。在第五屆中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇上,以韓國網游《傳奇》起家的盛大CEO陳天橋公開宣布了其投資國產網游的三大計劃,表示將大幅加強對國產網游的投入力度。
“比文化比不過國產網游,比游戲性和技術比不過歐美網游,許多韓國網游開發商在中國市場上積累的先發優勢早已蕩然無存。如果不盡快做出改變,韓國網游或許不久就將從中國出局。” 沈磊尖銳地指出。
安徽新華電腦學校專業職業規劃師為你提供更多幫助【在線咨詢】