易觀國際昨天向新浪科技提供的報告顯示,2006年第4季度網絡游戲市場規模達到20.億元,環比增長9%。該報告還顯示,本季度盛大的市場份額增至23.13%,網易的份額下滑至22.19%。而上一季度網易的份額顯示為25.51%,盛大為22.28%。
目前中國網絡游戲的前三位依然是盛大、網易、九城,只是盛大升為第一,網易降至第二位。
此前,新浪科技對比網易和盛大的2006年第四季度財報時曾發現,兩家公司的游戲收入僅相差200萬元人民幣。
網易第四季度(財報鏈接)網絡游戲服務營收為人民幣4.52億元(約合5790萬美元),較上一季度下滑3.5%;而盛大第四季度(財報鏈接)網絡游戲營收(包括MMORPG和休閑游戲)為人民幣4.50億元(約合5760萬美元),比上一季度增長10%。
不同的是,網易的收入是來自于玩家為游戲時間所付的費用,而盛大的游戲均采取時間免費的策略,收入則主要來自玩家為道具等所付的費用。
“盛大免費游戲模式初見成效,加之長時間的用戶積累,使得盛大在2006第四季度市場份額超過網易,”易觀分析認為,盛大再次超過網易的原因主要是免費模式初見成效。
據易觀國際分析,中國網絡游戲市場出現了一些變化:
第一:網絡游戲用戶結構變化影響商業模式轉變:中國網絡游戲已經走過高速發展時期,進入到調整發展階段。伴隨中國網絡游戲近10年的發展和市場培育,中國的網絡游戲玩家結構也發生了明顯變化,從單一的18-23歲年輕玩家向15-30歲青少年和成人玩家逐漸發展。中國游戲用戶群結構的變化將直接導致新的商業模式的快速發展,無論是盛大的免費網游還是征途模式的對網民發放工資,都是中國游戲運營商探索市場藍海的創新性嘗試。
第二:政府介入力度加大:伴隨中國政府對網絡游戲管理力度的加大,中國網游防沉迷系統的施行以及中國法律法規對網絡游戲及游戲中虛擬財產的保護加強,更多的網游企業將放棄時間計算模式,而尋覓其他盈利模式;更多的網民將會在具有法規保障下的游戲環境中加大自身虛擬裝備等虛擬物品的買賣。
第三:虛擬物品交易市場逐步成熟:虛擬物品交易從10年前的線下個體交易,伴隨中國游戲市場的發展,從私服到游戲工作室再到虛擬物品交易平臺,已經逐漸發展壯大成一個系統化的產業鏈。在游戲運營商新的商業模式下,虛擬物品已經成為運營商游戲運營中最重要的一個利潤來源,同時也將加速中國虛擬物品交易平臺的快速發展。(劉陽)
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