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韓國網游超越日本之道:文化創意做深做透做臭
2007-01-02 08:40:26  作者:飄紅摘錄  來源:
  率先采用三維圖像發展漫畫,一個故事情節打包銷售三遍

  本報記者:竇毅

  “韓國網絡游戲產業幾年來的發展歷史,確實可以給中國的游戲軟件從業者好好地上一課。”17GAME副總裁武雷,至今對當初公司購買韓國網游《熱血江湖》中國運營權的生意

感到興奮。

  韓國網游依靠引入一切新事物的加入來推進產業,后發制人戰勝日本的實例,令許多中國企業倍感興趣,意圖效仿。

  文化創意在于深度挖掘

  以《熱血江湖》為例。該故事由韓國暢銷漫畫演化而來,并最終成為電影腳本。一個好的故事情節打包銷售三遍,如今這種文化創意思路在韓國相當流行。而文化創意產業在韓國的高度發達,還緣于業界憑借其用心經營,使得韓國的文化產業實力逼近日本,在漫畫、電影、網游等相關多領域都取得了長足發展。通過這些手段的復合應用,也為從業者帶來了很好的經濟收益。

  “事實上,可應用的領域遠比你想象的還要多。目前韓國、日本動漫、游戲產業發展前衛的國家,在文化創意的深度挖掘上,做得非常透,大有做爛做臭的架勢。”一位網絡游戲策劃向記者表示:“除了漫畫、電影、網游三種形式,小說(包括手機小說)、手機漫畫、電視劇、歌曲,以及多種延伸產品都可以經營。”

  來自韓國的這種做深做透、甚至做臭的文化創意風氣,已經使其在產業地位上對傳統游戲強國日本的地位構成了威脅。

  善用一切先進手段

  韓國漫畫《熱血江湖》雖然在故事情節和風格上極度效仿日本著名漫畫家北條司的《城市獵人》,但卻取得了比后者好得多的收益。韓國漫畫家全克晉與梁載賢不但通過漫畫本身收到可觀版稅,而且在網游、電影、相關配套產品等方面也取得了可觀收益。

  

奧美網游策劃人員表示,隨著社會進入快節奏發展,個體停留在單個娛樂種類的時間相對在減少,也就是說娛樂的手段在增加,電視、小說、電影、歌曲、游戲等等,同時感受到社會壓力,使個人消費娛樂時間不斷縮短,因而要求娛樂產品制造商要善于利用更集中更熱點的產品來滿足用戶需求,而不是提供分散性的產品。

  此外,善用一切可以利用的先進手段,也是韓國網游快速發展的緣由。

  在上世紀80年代初期,和中國類似,韓國漫畫也處于起步階段。由于日本漫畫的大量沖擊,60%以上的市場被日本占領。影響到到了韓國本土作家的生存空間,這種壓力在今天依然非常強烈。

  面對這種壓力,韓國沒有依靠政策性保護抵制日本漫畫,而是在內容和形式上進行針對性革新。日本漫畫沿用精美的繪畫技巧,韓國就率先采用三維圖像發展漫畫。此外,韓國漫畫在表現手法上,也快速加入了網絡、光盤,充分利用延伸物擴大影響。

  網游與漫畫一樣,正是在日本一家市場統治下,韓國企業利用日本游戲市場過度到單機游戲,而缺乏將網絡平臺應用其中的機會,著力發展網游市場,從而異軍突起。隸屬于文化創意產業范疇的韓國網游的發展歷史,確實值得中國同行認真反思。
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