編者按:如果要想為史玉柱把“巨人”迅速轉化成為巨額財富找到本質原因,那你一定需要了解全球游戲產業和電子娛樂工業的本質。
今年8月的德國萊比錫游戲展,筆者看到一位白發稀疏的老先生正在試玩問世不久的游戲《Wii Sports·拳擊》,他雙手緊握著Wii(任天堂公司的新一代家用游戲機)的手柄,面對與游戲機相連的高清電視屏幕左右揮拳,盡管老人動作略顯緩慢,但他漲紅的臉膛、額頭的汗水,使他與年輕人興奮。
這幅畫面無疑可以很好地詮釋今年萊比錫游戲展的主題——“游戲是你的天性(Play, it’s your nature)”。
電子游戲產業起源于20世紀70年代中期,經過30多年的高速發展,使它不僅具有了龐大的產業規模,而且對人類社會的經濟文化產生了巨大的影響。
30多年迅速成長
1971年,制作并銷售《電腦空間(Computer Space)》這款游戲還僅僅是縈繞在諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell,美國雅達利公司的創建人之一,被譽為“電子游戲產業之父”)腦海中的一個簡陋的想法,他與朋友湊了500美元去實現這個夢。
20年后,全球電子游戲產業市值達到了53億美元。
而就整個世界市場而言,游戲產業更是在高速成長,特別是在美、日兩國。它們已經把電子游戲業作為國民經濟產業結構調整和升級的重要一環——在將低附加值的傳統產業轉移到發展中國家的同時。
在本國建立起成熟發達的電子娛樂工業。美、日兩國幾乎囊括了全球最大的幾家電子游戲公司,這些公司的年銷售額都高達數十億美元。
后來居上的韓國也將發展游戲業作為一項國策,其2002年網絡游戲的總產值則可與韓國傳統的汽車工業媲美。
據國際數據公司(IDC)統計,以網絡游戲為主的電子娛樂產業,2003年全球的銷售收入超過350億美元,遠遠超過為人熟知的好萊塢的電影工業(2003年美國電影全球票房收入為203.5億美元)。
30多年后的今天,全球電子娛樂產業的整體規模更是達到2228億美元,其中亞洲地區的發展尤為迅速。
文化工業的符號
與此同時,電子游戲產業在技術與藝術雙重層面的同步發展,使它正在獲得其他娛樂產業不可比擬的優勢。
今天的電子游戲,不再是一種單純的玩具,憑借尖端的硬件設備,電子游戲不僅在視聽方面擁有了超群的表現力,而且它獨有的交互性,使人們可以更好地參與到各個“敘事”過程中,從而全面顛覆了人們傳統的娛樂經驗。
今天的電子游戲,它正在對我們的日常生活發起狂飆突進式的入侵,全性向、跨年齡段、網絡化、多平臺……太多的新詞匯正用來形容今天電子游戲產業中每天發生著的事情。
此外,電子游戲自身所蘊涵和創造出的文化符號已經成為標識當今時代的一系列坐標。
電子游戲成為諸多信息類型中的一個龐大的復合體,依照現有趨勢,游戲獨有的娛樂價值與產業化機制,使它必將成為人們未來最主要的消閑方式。
電子游戲的網絡化,以及游戲廠商正在不遺余力打造出的新型交互式娛樂平臺,在娛樂消費這一近乎完美的零和市場上(人們消費某種娛樂的同時,勢必會忽略另外一種娛樂方式),將會在不久的將來形成游戲業對傳統娛樂產業的大舉入侵,進一步擠壓影視產業的生存空間。
比爾·蓋茨當年曾通過《未來之路》一書表達了他對21世紀信息產業走向的揣測,但是剛剛跨入新世紀,Xbox家用游戲機已經成為微軟公司對這種揣測的明確答復——游戲,才是人類文明指向未來的道路。
PlayStation(PS,索尼產家用游戲機)之父久多良木健1998年在接受《日本經濟新聞》專訪時說,“我個人一直堅信,游戲機一定會在將來的家庭生活中占據非常重要的位置。”
十年飄然而過,久多良木先生口中的“將來”已經在敲打我們的房門。
電子游戲產業的快速發展,使它在不久的將來能夠成為主流文化工業,并將影響21世紀的最初一代人。(未完待續。作者為德國萊比錫大學研究人員)
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