孫琎
起初,網絡游戲企業使用的虛擬代幣引起廣泛注意是與網絡賭博有關,隨著虛擬代幣的逐步發展,其向虛擬貨幣、甚至真實貨幣進化的可能性,進一步引起了關注。
以公安部等四部委對網游賭博3個月嚴打的展開為先導,中國人民銀行開始介入虛擬貨幣的管理。
央行在3月份下發的一份通知中首次發出對于虛擬貨幣的框架性管理意見。央行指出,要加強對網絡游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序。
央行的介入基本上宣告了網游虛擬貨幣“進化”道路的中止,隨著進一步細則的出臺,游戲虛擬貨幣在現實金融體系中將無立足之地。
虛擬貨幣分類
事實上,虛擬貨幣有很多種,需要清晰分辨。第一類是游戲幣,如網游中的“金幣”等。
第二種是服務商發行的專用的網游虛擬貨幣,用于購買本網站內的服務。使用最廣泛是騰訊公司的Q幣,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。
第三種網絡虛擬貨幣。如消費者向美國Paypal公司提出申請,就可以將銀行賬戶里的錢轉到Paypal之中。
其中爭議最大的是網游虛擬貨幣。網游虛擬貨幣是介于游戲時間、游戲幣與人民幣的中間媒介體。玩家用人民幣兌換成網游虛擬貨幣,再用網游虛擬貨幣兌換成游戲時間或游戲內的“金幣”。而網游虛擬貨幣也可購買其他網絡服務。
反向兌換是,利用在游戲中獲得的“金幣”,兌換成網游虛擬貨幣,再兌換成人民幣。
目前,市場上存在的“主流”網游虛擬貨幣有十幾種,如騰訊公司的Q幣、聯眾公司的游戲豆豆、盛大公司的盛大點券等。據估計,國內互聯網已有每年幾十億元的虛擬貨幣規模,并以15%至20%的速度增長。
中國出版工作者協會游戲工作委員會公布的《2006年度中國游戲產業報告》顯示,中國網絡玩家2006年達到了3112萬,2006年中國網絡游戲市場規模為65.4億元人民幣,為相關行業帶來直接收入達333.2億元。
道路被封殺
在網游領域生長起來的虛擬貨幣注定無法低調,虛擬貨幣進化的可能性已經被提前大范圍討論,其潛伏發展的可能已經被提早“透支”。被充分“曝光”后,虛擬貨幣成為真實貨幣的進化道路已經被封殺。
央行如此縝密地全方位監管,讓網游虛擬貨幣帶上了無法掙脫的鐐銬,只能被限制在網游領域的鐵籠內。
中國人民銀行辦公廳主任李超此前表示,中國人民銀行將起草制定電子貨幣相關的管理辦法,包括虛擬貨幣在內的電子貨幣將成為繼電子支付后又一個監管重點。
另外,央行反洗錢局局長劉連舸甚至表示,如果利用網絡游戲中虛擬貨幣進行洗錢的行為確實存在,并且具有一定的社會危害性,央行將對經營虛擬貨幣業務的機構實施反洗錢監管。
“央行可以輕松地監管好網游虛擬貨幣。”一位專家表示,事實上,如何立法保護虛擬財產更為重要,而非跟網游中虛擬貨幣與現實中人民幣的關系較勁。
“認為網游虛擬貨幣會成為真實的貨幣只是種頭腦中的幻想。”有一位學者認為,虛擬貨幣甚至不如超市商場等的購物券“威脅”更大。虛擬貨幣多發只能導致其自身價值的貶值和崩潰。
上述學者認為,部分言論中將虛擬貨幣的效應放大了,如同將網游虛擬貨幣與人民幣的關系想象成美元與人民幣的關系,這種想象雖然有可能在虛擬貨幣在不受監管自由發展的幾十年后成為現實,但是目前就提出這種問題實在是太過于超前。
不僅網游虛擬貨幣無法跟人民幣自由兌換,而且虛擬貨幣甚至無法通過購買,影響CPI指標構成中幾乎任意一種實物。
騰訊創始人之一、CIO許晨曄對《第一財經日報》表示,目前虛擬貨幣的負面效應讓人更多見,如賭博、盜竊號碼倒賣等,事實上虛擬貨幣對于金融系統的沖擊根本不是現實存在的威脅。
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央行在3月下發的通知中為此提出了四點要求:首先,嚴格限制網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者的購買額。
第二,要嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務。
第三,消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額。
第四,嚴禁倒賣虛擬貨幣。
央行指出,違反以上規定的,由央行按照《中華人民共和國中國人民銀行法》第32條、第46條的規定予以處罰。
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