作者:崔瑜
“2007年,聯眾將全力進軍大型圖形游戲市場。”2007年1月23日,聯眾2007年市場戰略發布會上,新任CEO伍國梁高調宣布。
伍國梁的2007年布局是:大型網游是戰略核心,傳統的休閑棋牌類游戲繼續投入,同時進入手機游戲等多領域,加大電視、互聯網、手機、XBOX多平臺的建設與聯合運營力度。
相比2006年2月原CEO鮑岳橋對聯眾全面回歸網絡休閑類游戲的“瘦身”計劃和兩年內率領聯眾上市的豪情,CFO出身的新CEO伍國梁在談及目標時顯得謹慎,但有幾點比較明確:五年之內,在網絡棋牌游戲上,“騰訊是聯眾的競爭對手”,也是聯眾的趕超目標;對于大型網絡游戲,因為“蘊涵比較大的利潤增長空間”,能夠為聯眾帶來業績的強勁增長,伍國梁期望大型網游的收入能夠占據總收入的50%。
這并不是聯眾公司史上的第一次戰略調整,但對聯眾而言,這個時間點具有非常特殊的意義:因為它的創始人、執政8年的總裁鮑岳橋正式退出了統帥席位,而伍國梁鮮明的市場戰略,宣告了這家老牌互聯網公司的全面轉型。
追趕與誘惑
聯眾開創了中國互聯網上休閑游戲的盛世。不過隨后聯眾的股權變更導致的戰略搖擺,給了騰訊在2004年取代聯眾成為休閑游戲平臺第一名的機會。從那時起,聯眾就開始了第二名的追趕歷程。
伍國梁自上任CEO以來,多次對媒體表示,要以五年為階段,超越騰訊。
要實現這個目標,僅僅依靠小型的休閑棋牌游戲顯然份量不足,就伍國梁自己的經驗,聯眾的傳統棋牌游戲用戶群中,樂意付費點卡、提升游戲級別的人最多占到5%,而這已經是棋牌類游戲最大的收入來源。
與超越騰訊緊密結合在一起的還有聯眾自己的運營目標,伍國梁對記者表示:“2006年聯眾的收入是1.5億元,純利潤1000多萬元,比起2005年,這個數字翻了一番。”他把2007年的收入目標定為比2006年再翻一番,達到3.3億元。對于這個目標,他的表態是“有一定壓力”。
伍國梁看中的是 “大型網絡游戲比較大的利潤增長空間”,希望其為聯眾帶來業績的強勁增長。他將網游收入的預期提高到總收入的50%左右,具體是“大型網游基本做到1億元左右,棋牌大概是1億元,合作游戲大概是6千萬元到7千萬元左右。”
的確,網游盈利空間驚人。以后來者《征途》網絡為例,一款《征途》游戲,如今同時在線人數是70萬,月收入超過850萬美元。
大型網游是聯眾成為黑馬的希望所在。
時機與運勢
近鄰日本最近發生了一樁網游交易案,經典網游《石器時代》的運營商、日本Gaiax集團將游戲部門獨立出來,計劃在2007年3月1日成立一家名為UTD娛樂的新公司,并以2億6800萬日元的價格賣給日本最大的手機增值服務商Index集團。
有趣的是,這樁交易談定之后,雙方隨后發表了公告,Gaiax的說法是“因為市場變化和競爭加大,決定撤出在線游戲事業。”而Index則表示“由于看到了游戲的高漲人氣,決定收購Gaiax子公司,進軍休閑娛樂產業。”
對大型網絡游戲的前景,聯眾與日本同行Index一樣看好,但是現在中國大陸的網絡游戲環境也與日本一樣,進入了白熱化競爭階段。
2006年12月有分析機構公布了一份報告,顯示盛大、網易、九城瓜分了中國網游60%的份額,騰訊、金山緊隨其后,眾多的游戲運營商和中小游戲制作商徘徊在生死邊緣。而最近在成都召開的2006中國游戲產業年會上,官方數據是盛大等三家公司以10億元數量級的收入為第一梯隊,金山、騰訊等以5億元收入為第二梯隊;與聯眾處在同一個數量級的準二梯隊的廠商,是龐大的中堅力量。
雖然這已經不再是盛大、九城相繼高調上市獲取高額回報的2004年,即使是盛大、九城這些資深游戲運營商,也備感艱難。
聯眾公司與股東之間的分歧已經讓它錯過了當年盛景,聯眾負責網游業務的圖形游戲事業部在2005年底才正式成立。此外,盡管聯眾在2006年已經試運營了6款網游,但一直沒有明確網游在公司戰略層面的核心位置。因此,當聯眾正式擺出“網游帶動業績增長”這枚戰略棋子時,對聯眾的種種關注也就演變成了對“聯眾要做大型網絡游戲”的觀望和“伍國梁能否帶領聯眾迎來二次輝煌”的顧慮。
聯眾的這番布局,多少有些棋行險著的味道。
聯眾的底氣
伍國梁的底氣很大程度上來源于NHN這家韓國強大的網絡娛樂游戲公司。
作為NHN派到聯眾的代表,伍國梁對母公司能給予聯眾的支持寄予了極大的期望:“NHN是韓國最大的網游運營平臺,聯眾涉足這個市場后,可以從NHN的平臺上以最低的價格拿到最佳的游戲”。甚至,他提出了“日韓出色的網游都會經由NHN平臺,以后國內的公司要拿到這些游戲,就無法繞開聯眾”的說法。如果這番預測成真,那么借助這樣的“壟斷”利潤平臺,聯眾的確有可能迎來第二次輝煌。
而在今年正式喊出進入大型網絡游戲前,聯眾也相對低調地試運營了《俠義道》、《星際家園》等6款網游產品,員工人數也發展至400多人,“其中60%是業務相關人員”,伍國梁說。
另一個底氣的來源是成功的聯合運營經驗,這是和騰訊競爭的結果。伍國梁的感慨是“做第二名不容易,只能走聯合運營的道路,雖然降低了風險,但也攤薄了利潤。”
聯合運營的思路覆蓋了網游、棋牌和手機游戲,比如“聯眾已經全面開放休閑游戲平臺,其他廠商可以把自己的游戲放在聯眾平臺上經營”;比如,宣布和可口可樂的iCoke網站結成游戲領域合作伙伴等等。
聯眾在過去的一年多時間里,與TOM、地方電視臺的合作卓有成效,現在這一思路延伸進網游運營,“《靈游記》放在TOM的平臺上推廣,起碼可以保證五六萬的用戶數,只要能達到這個數量級,就基本保證不虧損。” 對這一點,伍國梁表現得胸有成竹。
三道難題
盡管聯眾自覺籌備充足,但大型網游關鍵的幾個環節比如產品、運營、資金等,對于聯眾這個“相對新手”而言,仍然可能構成考驗。
首先出場的是來自韓國NNG公司的《靈游記》。NNG社長姜大振接受記者采訪時表示,“這款游戲在韓國已經運營了一年,在中國與日本,是初始運營階段。”這家開發商有十年的單機版游戲開發經驗,但大型網游作品的研發還是第一次,這款產品也是聯眾首次自主運營的大型網游《靈游記》。在伍國梁眼里,這款花下重金請來周筆暢代言的游戲,很大程度上代表著聯眾2007年的網游信心,但產品本身的吸引力,還有待時間驗證。
老對手騰訊同樣是從休閑棋牌類游戲步入大型網游,憑借《QQ幻想》,騰訊已經成功地擠入了排得上號的位置。騰訊互動娛樂運營部市場副總監侯淼的經驗是“嚴格挑選游戲產品。”
與聯眾“產品總數達到165款、爭取2007年達到200多款、成為中國游戲品種數量最多的公司”這種自豪不同,侯淼的看法是“游戲數目不在多而在精,一個公司的游戲產品,無論是網游還是棋牌,都應該具備可互補性,游戲大廳里三四十款游戲已經足夠,再增多,會分散用戶注意力。”
盡管騰訊會一直以休閑棋牌類游戲作為QQ游戲大廳中的主營業務,但是從業務的增長來看,網游將會超過休閑類游戲。當然,騰訊有兩項優勢不言自明,一是資金,一是用戶黏性。
賽迪互聯網分析師魯德明認為,騰訊模式難以復制,騰訊數以億計的龐大QQ用戶基數讓自己推出的每一款新產品,都有驚人的迎合度,即使是大型網游,騰訊也運作得游刃有余。但QQ用戶黏性是其它公司難以復制的,而聯眾必須面對玩家從休閑棋牌類平臺轉移到大型網游平臺的轉移率不高這個事實。
同樣,聯眾的團隊也許在運營棋牌游戲上已經綽綽有余,而換了大型網游,無論是設備還是人員,都亟待新鮮血液,比如在客戶服務上,伍國梁的看法是“滿分10分,我們只做到6分”;而在運營網絡上,賽迪分析師魯德明認為,對于聯眾而言,游戲產品即使出色,也只能算是“第二優勢”,而“第一優勢”仍然是運營網絡。“比如盛大依靠駿網賣點卡、與網吧合作推廣新游戲,這些資源與渠道建設并不是短期內可以達成。”此前一年的網游試驗行動究竟讓聯眾積累了多大的運營實力和運營經驗,還有待實踐證明。
此外,伍國梁還需要面對一道資金檻。史玉柱曾經放言“沒有1個億不要做網游”,大型網游的運營推廣無疑是一個現金流鋪路的過程。而按照2006年總收入1.5億元、純利潤1000萬元的業績看來,聯眾能否像盛大、網易甚至是后來者《征途》一樣去全力投入還有待觀察。
“聯眾傳統的網絡休閑游戲的確存在盈利空間增長有限的問題,不過,大型網游雖然有很高的利潤空間,但是相對網絡休閑游戲的運營,大型網絡游戲在資金、產品和運營經驗上要求更高”,魯德明說,“伍國梁新政必須成功,因為聯眾再也經不起又一次大的動蕩。”
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