一場針對利用網絡游戲賭博的嚴打正在展開。公安部、文化部、信息產業部、新聞出版總署四部委將聯合從2月下旬開始,針對網絡游戲服務商開設帶有賭博色彩網絡游戲問題展開三個月的專項行動。
從網絡賭博的范疇來看,直接利用網絡進行賭博的活動已經經歷了多次打擊,而此次四部委打擊重點指向了利用游戲代幣所造成的問題,首次通過斬斷代幣和貨幣流動渠道的方式,封殺了網游運營商“灰色收入”的空間。
但令人擔憂的是,騰訊、聯眾等網游運營商可以得到比較好的整治,但是一批從事游戲代幣獲利的個人和一些地方性的游戲網站則仍將尋找自己的“生存空間”。
網游運營商被指賭博
與現實賭場和游戲廳等相同,網游玩家需要將貨幣兌換成游戲代幣才能進行游戲,而如果不加以限制,有了網絡平臺,代幣跟貨幣的雙向互換可以非常方便。
目前網絡上可用做“賭資”的虛擬貨幣不下10種,如Q幣、聯眾豆豆等。騰訊、聯眾、盛大等網絡游戲巨頭都曾被指責在網絡游戲中涉嫌賭博。
與“洗錢”的道理類似,資金轉換的鏈條越長,就越具備隱蔽性。網絡賭博最直接的方式是設立網絡賭局,直接用銀行卡轉賬,但這種很容易被發現和查封,并很容易被司法機關送上法庭。但只要將“虛擬財產”這一處于法律灰色地帶的交換物加入流通鏈條,則規避監管和處罰的可能就大大減小。
有較為極端的觀點認為,玩家利用游戲幣賭博的過程,實際上就是在進行人民幣賭博。而QQ運營商的抽頭行為,跟開賭場沒有什么區別。但目前這還無法得到法律的確認。事實上,中國甚至全球至今都沒有因虛擬財產的問題而獲得嚴厲的法律處罰的判例。
網絡游戲主要分為兩類,一是MMORPG(多人大型角色扮演)類,一是休閑類。休閑類包括各種棋牌游戲是變相賭博的重災區。
MMORPG的盈利模式主要是通過對游戲時間收費或游戲裝備收費。休閑游戲也大都是游戲時間免費,而只是通過出售游戲道具獲得收入。但棋牌類休閑游戲中麻將、斗地主、拱豬等在現實生活中即常常被用于賭博,在網絡虛擬世界中,玩家需要刺激,運營商需要收入,用錢購買虛擬貨幣、道具等虛擬物品的出現符合了玩家的需求,并增加了游戲黏性,給網游運營商帶來了更多的收入。
游戲代幣流通鏈條
休閑游戲代幣的流通模式是:貨幣兌換代幣,然后通過“賭博”游戲贏取代幣,再將代幣兌換為現實貨幣,玩家最終才能完成獲利。而游戲運營商通過手續費和每局的“抽頭”,加大代幣的消耗,刺激玩家更多的購買代幣,為其帶來直接的收入,并且增加游戲黏性帶來更多的流量可以通過網絡廣告獲利。
隨著網游平臺的擴大,玩家人數的增多,網游生態實現了升級,專門利用各種平臺開展代幣兌換獲利的“中間商”出現了,玩家可以繞開運營商自行實現兌換。
《第一財經日報》就此采訪了一名從事Q幣交易的“中間商”小M。Q幣一元錢一個,一個Q幣又可兌換1萬個游戲幣。游戲結束后,QQ運營商要扣除玩家10%的抽頭。
小M通過在QQ游戲和BBS上發布廣告,并在淘寶網上開設專營Q幣的商鋪。以低價向玩家收Q幣然后轉賣,中間利潤率可達50%。僅憑一個人的力量,每月能收入幾千到上萬元不等。
在此前的QQ游戲中,以斗地主高級場為例,玩家一局就可下注幾萬游戲幣,相當幾元人民幣。獲勝的玩家只能收到全部賭注90%的游戲幣,另外10%被運營商抽頭了。
事實上,MMOPRG也可以進行“賭博”活動,而且由于在流通鏈條中,虛擬財產的另一形態——游戲裝備的加入,使得過程更為隱蔽,監管更為困難。
拿到游戲裝備后,玩家有多種方式套利,一是跟其他玩家直接線下交換現金,但更多的情況是,借助互聯網信息平臺或電子商務平臺,將裝備兌換成代幣或者貨幣。不但淘寶和eBay易趣在開展這一業務,其他專門的中間商也大量涌現,這種中間商獲利更為豐厚,甚至可以組織跨國交易。
影響長期獲利能力
此次四部委要求各地主管部門監督網絡游戲服務商依法開展經營活動,防止為網絡賭博活動提供便利條件,依法嚴厲打擊利用網絡游戲開設網上賭局、坐莊設賭“抽水”等網絡賭博活動。
其中,網絡游戲服務商不得收取或以“虛擬貨幣”等方式變相收取與游戲輸贏相關的傭金;開設使用游戲積分押輸贏、競猜等游戲的,要設置用戶每局、每日游戲積分輸贏數量,不得提供游戲積分交易、兌換或以“虛擬貨幣”等方式變相兌換現金、財物的服務,不得提供用戶間贈予、轉讓等游戲積分轉賬服務。
艾瑞咨詢分析師認為,四部委聯合通知明文禁止的多項涉及內容,包括游戲積分與虛擬貨幣兌換等,雖也涉及MMORPG,但MMORPG運營商網易、九城等是通過游戲上網時間、游戲裝備購買收費盈利,受此次網游賭博查禁影響較小。因此主要針對的是騰訊Q幣、聯眾棋牌類休閑游戲等。
騰訊擁有最大的休閑游戲平臺,在2006年三季度財報披露,互聯網增值服務收入達人民幣4.900億元,占騰訊該季度總收入的66.5%。
騰訊和聯眾都明文禁止游戲幣與現金的兌換,騰訊1月9日起關閉游戲幣回兌Q幣服務以及游戲幣銀行存取服務。
除此以外,四部委此次出手,還間接營銷了網游運營商的獲利能力。如果運營商必須停止收取或以“虛擬貨幣”等方式變相收取與游戲輸贏相關的傭金、開設使用游戲積分押輸贏、競猜等游戲,將使得這些游戲的刺激程度大大降低,無法吸引用戶去購買虛擬物品,從而減少運營商的收入。
灰色收入鏈條能否斬斷?
但更重要的是,此次盡管大力度禁賭,但代幣和裝備流通鏈條仍可以存在。
各種游戲幣的交易在論壇、C2C平臺等非官方渠道仍可照常交易。此次專項活動主要針對的是游戲運營商,并沒有指向用戶的私下行為。而虛擬財產是世界性的管理難題,而現實貨幣與代幣的兌換也越來越方便。
2006年中國網絡游戲產業統計用戶數已達到3112萬,比2005年增加18.5%。年市場實際銷售收入65.4億元,比2005年增長73.5%。如此龐大的用戶基礎,支撐了中間兌換商的存在,虛擬財產的流通無法遏抑。
一位游戲公司內部人士透露,事實上,騰訊、聯眾等大公司已經算比較“正規”,投注額度較小,而一些地方性的游戲網站更為大膽,單局甚至可以押上約合人民幣上萬元的代幣。而且這些小網站或是有種種背景,或是調整靈活,很善于規避監管。這也給三個月嚴打的效果延續帶來了極大的難度。
其實我國對于網絡游戲的整頓與治理已兩年有余,早在2005年1月,國家新聞出版總署專門下發《關于禁止利用網絡游戲從事賭博活動的通知》對網絡賭博進行規范,五部委曾制定《關于凈化網絡游戲軟件的工作方案》。
而三個月的突擊性整頓,實質是一種非常規的運動式治理。因為近期媒體的密集報道和人大代表的提案,使網游“賭博”問題成為焦點。如中央電視臺《新聞30分》曾揭露兩家經營休閑游戲涉嫌賭博的新聞,造成很大影響。
Related新聞回放
四部委:網游服務商禁收虛擬貨幣
公安部、文化部、信息產業部、新聞出版總署日前聯合發出通知,從2月下旬開始用3個月時間,開展規范網絡游戲經營秩序、查禁利用網絡游戲賭博的專項工作。
通知指出,帶有賭博色彩網絡游戲的流行,以及利用網絡游戲進行的賭博活動,嚴重敗壞社會風氣,危害青少年身心健康,背離構建社會主義和諧社會的要求。各地各有關部門,特別是北京、上海、廣東和浙江等重點地區的主管部門,要積極采取有效措施,進一步加強網絡游戲行業監管,治理帶有賭博色彩的網絡游戲,依法嚴厲打擊利用網絡游戲開設網上賭局、坐莊設賭“抽水”等網絡賭博活動。
通知要求,各地主管部門要監督網絡游戲服務商依法開展經營活動,防止為網絡賭博活動提供便利條件,要求網絡游戲服務商不得收取或以“虛擬貨幣”等方式變相收取與游戲輸贏相關的傭金;開設使用游戲積分押輸贏、競猜等游戲的,要設置用戶每局、每日游戲積分輸贏數量,不得提供游戲積分交易、兌換或以“虛擬貨幣”等方式變相兌換現金、財物的服務,不得提供用戶間贈予、轉讓等游戲積分轉賬服務。
安徽新華電腦學校專業職業規劃師為你提供更多幫助【在線咨詢】